Étude de la littérature sur la créativité en sciences de l’éducation dan

Avec une année de retard, notre premier article sur la créativité a été publié dans la Revue des sciences de l’éducation de McGill : “Étude de la littérature sur la créativité en sciences de l’éducation dans les pays francophones“.

Résumé (français) : Le terme « créativité » est utilisé de façon très diversifiée dans le milieu professionnel, technologique, socio?économique ou encore dans le contexte scolaire. Dans une perspective exploratoire, une révision de la littérature scientifique francophone en sciences de l’éducation a permis d’identifier les champs de connaissances qui mobilisent ce concept. L’étude menée a porté sur une analyse descriptive ainsi qu’une analyse de contenu catégorielle. Les résultats de celles?ci nous ont permis de situer le contexte de la créativité et d’identifier cinq champs de connaissances : 1) enseignement et développement personnel, 2) résolution de problèmes et pensée informatique, 3) approche artistique, 4) formations et/ou programmes éducatifs, et 5) facteurs de développement de la créativité.

Abstract: The term “creativity” is used in a wide variety of ways in professional, technological, socio-economical and educational contexts. In this paper, an exploratory literature review of the French-language scientific literature in educational sciences was conducted, revealing the fields of knowledge that mobilize the creativity concept. Both a descriptive and a categorical content analysis were employed. The results of these analyses allowed us to situate the context of creativity and to identify five fields of knowledge: 1) teaching and personal development, 2) problem solving and computational thinking, 3) artistic approach, 4) training and/or educational programs, and 5) creativity development factors.

À consulter en ligne : https://mje.mcgill.ca/article/view/9800

Comment citer :
De Smet, C., Raileanu, M.-B., & Romero, M. (2021). Creativity within educational sciences in French speaking countries: A literature review. McGill Journal of Education / Revue Des Sciences De l’éducation De McGill55(3). Retrieved from https://mje.mcgill.ca/article/view/9800

La créativité dans le champ de l’enseignement et de la médiation: quels enjeux et quelles pistes de recherche?

Mi-mars 2021, Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE) a organisé, sous la direction de Magali Brunel, le colloque « La créativité dans le champ de l’enseignement et de la médiation : quels objets d’enseignement, quelles compétences, quels dispositifs ? ».

L’introduction du colloque, écrite par Magali Brunel et Cindy De Smet, a été publié sur Les Archives Ouvertes (HAL) (télécharger) :

La notion de créativité dans le champ des sciences de l’éducation et de la formation

Ce colloque est le premier colloque scientifique international du laboratoire LINE, il en constitue en quelque sorte une deuxième naissance, et pourra, nous l’espérons, contribuer à inscrire notre structure de recherche aux côtés d’autres groupes et laboratoires dans une orientation qui nous est commune, celle de la créativité comme objet de recherche du champ des sciences de l’éducation et de la formation.

Comment citer :
Brunel, M., & De Smet, C. (2021, March). La créativité dans le champ de l’enseignement et de la médiation: quels enjeux et quelles pistes de recherche?. In La créativité dans le champ de l’enseignement et de la médiation: quels objets d’enseignement, quelles compétences, quels dispositifs? Colloque international des 18-19 Mars 2021.

Conception d’activités technocréatives pour le développement d’une pédagogie créative

Dans cet article, Laurent Heiser et coll. décrivent le rôle que des médiations pédagogiques dites technocréatives peuvent jouer pour favoriser l’engagement des élèves dans le cadre d’une démarche de pédagogie créative. Nous présentons ces médiations pédagogiques en lien avec lenta notion d’expérience vécue dans le but d’enrichir leur conception. C’est en anticipant sur les ressources et le sens que les élèves vont leur attribuer que réside le potentiel de l’approche technocréative : leur capacité à appuyer le développement de l’esprit critique des élèves face aux dispositifs numériques qui les entourent.

Veuillez citer comme suit :

Heiser, L., Romero, M., De Smet, C. & Faller, C. (2020). Conception d’activités technocréatives pour le développement d’une pédagogie créative. Formation et profession28(2), 51–59. https://doi.org/10.18162/fp.2020.547

An Analysis for the Identification of Use and Development of Game Design Strategies as Problem Posing Activities for Early Childhood Learners

In this conference paper, George Kalmpourtzis et al. observe that examining and identifying the way that designers approach game design could support the improvement of game design curricula. The paper further explores how kids in the early childhood approach develop and apply game design strategies during participatory game design sessions. During a period of three months, eighteen kindergarten learners participated in game design sessions, creating their own games. The data analysis suggests that those learners applied different game design strategies than the ones they initially started using. The frequency and intensity of the use of those strategies also changed, showing patterns that indicate learners’ development in their use of game design strategies and add empirical evidence to the field of game design education. Additionally, the Game Design Strategies Analysis (GDSA) is presented, which elaborates on the different types of strategies encountered when designing games.

If you use the article, please cite as:

Kalmpourtzis G., Romero M., De Smet C., Veglis A. (2021) An Analysis for the Identification of Use and Development of Game Design Strategies as Problem Posing Activities for Early Childhood Learners. In: Auer M.E., Tsiatsos T. (eds) Internet of Things, Infrastructures and Mobile Applications. IMCL 2019. Advances in Intelligent Systems and Computing, vol 1192. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-49932-7_6

Assessment of Co-Creativity in the Process of Game Design

In this article (open access), Romero et al. consider game design as a sociocultural and knowledge modelling activity, engaging participants in the design of a scenario and a game universe based on a real or imaginary socio-historical context, where characters can introduce life narratives and interaction that display either known social realities or entirely new ones. In this research, participants of the co-creation activity are Malaysian students who were working in groups to design game-based learning resources for rural school children. After the co-creativity activity, the students were invited to answer the co-creativity scale, an adapted version of the Assessment Scale of Creative Collaboration (ASCC), combining both the co-creativity factors and learners’ experiences on their interests, and difficulties they faced during the co-creativity process. The preliminary results showed a high diversity on the participants’ attitudes towards collaboration, especially related to their preferences towards individual or collaborative work.

If you use the article, please cite as:

Romero, M., Arnab, S., De Smet, C., Mohamad, F.S., Abdelouma, S., Minoi, J-L. et Morini, L. (2019). Assessment of Co-Creativity in the Process of Game Design. The Electronic Journal of e-Learning, 17(3), pp. 199-206.

A game-based learning approach to teach mathematics to unaccompanied minors in Paris

In this conference paper, Iro Bartzia and Cindy De Smet discuss their experiences with a game-based learning approach to teach mathematics to unaccompanied minors.

Their conference paper discusses the conception and the realization of a serious game whose first objective is the discovery of different domains of mathematics by problem solving and the development of logical skills. The game was based on the escapED framework (by Sylvester Arnab et al.), and has been specifically designed for unaccompanied migrant children; in the sense that it takes into account cultural, linguistic and technological barriers, and targets (as a secondary objective) to decrease their sense of isolation and exclusion by including different cultural and geographical elements. Furthermore, all physical senses were represented to increase the motivation and implication of the players. This study describes two different iterations of a serious game; the second took place after evaluating the first one.

Please cite as: Bartzia, I.; De Smet, C. (2019). A Game-based learning approach to teach mathematics to unaccompanied minors in Paris. In: ICERI2019 Proceedings, pp. 5146-5155. ISBN: 978-84-09-14755-7

Proceedings of the ANR​# CreaMaker​ workshop: co-creativity, robotics and maker education.

From April 1st till April 3th 2019 an international research seminar entitled “Co-créativité et numérique” has been organized, as part of the ANR-project #CreaMaker, by the research group LINE @ Université Côte d’Azur. The proceedings of this conference have been edited by Laura Cassone, Margarida Romero, Thierry Vieville, Cindy De Smet & Mbemba
Ndiaye.

We cite here Margarida Romero, in charge of the ANR project and head of the LINE research lab: “The ANR #CreaMaker project aims to analyse the development of creativity in the context of team-based maker activities combining tinkering and digital fabrication (Barma, Romero, & Deslandes, 2017; Fleming, 2015).maker activities combining tinkering and digital fabrication (Barma, Romero, & Deslandes, 2017; Fleming, 2015). This first workshop of the ANR #CreaMaker project aims to raise the question on
the concept, activities and assessment of creativity in the context of maker education and its different approaches : computational thinking (Class’Code, AIDE), collective innovation (Invent@UCA), game design (Creative Cultures), problem solving (CreaCube), child-robot interactions and sustainable development activities. Researchers from Canada, Brazil, Mexico, Germany, Italy and Spain will reunite with LINE researchers and the MSc SmartEdTech students in order to advance in how we can design, orchestrate and evaluate co-creativity in technology enhanced learning (TEL) contexts, and more specifically, in maker based education.”

Please cite as: Cassone, L., Romero, M., Vieville, T., De Smet, C., & Ndiaye, M. (2019). Proceedings of the ANR​# CreaMaker​ workshop: co-creativity, robotics and maker education.

Étude exploratoire sur l’intégration des jeux dans l’apprentissage des élèves par les enseignants novices du secondaire.

Le but de notre recherche est d’identifier les pratiques et expériences d’enseignants novices sur l’intégration des jeux dans l’apprentissage des élèves.

Deux groupes de 30 enseignants en formation initiale pour le secondaire à l’ESPE de l’Académie de Nice ont suivi des cours sur les deux approches présentées ci-dessus. Ensuite, les enseignants ont utilisé l’apprentissage par le jeu durant leur stage en responsabilité en s’appuyant sur l’un des deux dispositifs.

Merci de citer comme : / Please cite as:

Cindy De Smet, Margarida Romero. Étude exploratoire sur l’intégration des jeux dans l’apprentissage des élèves par les enseignants novices du secondaire. LUDOVIA#15 : Innovations et Institutions autour du numérique éducatif, Aug 2018, Ax-les-Thermes, France. ⟨hal-02362142

Présentation de la conférence : drsmetty.beSlideshare
Résumé de conférence : drsmetty.beResearchgateLudomag

Numérique et éducation … vous avez dit #CreaSmartEdtech ?

Un article dans Le Monde à propos du programme SmartEdTech de l’Université Côte d’Azur. Cette formation est développée au sein d’un mode d’apprentissage mixte combinant des cours en ligne (90%) et deux semaines intensives à Nice, France (Octobre et Avril).

Merci de citer comme : / Please cite as:

Ciussi, M., Colombier, N., Lefèvre, S.-C., Yastrebova-Otmanine, I., Romero, M., De Smet, C., & Viéville, T. (2018). Numérique et éducation… vous avez dit# CreaSmartEdtech? Blog Binaire LeMonde.

http://binaire.blog.lemonde.fr/2018/07/27/vous-avez-dit-creasmartedtech/

Conference paper: Quand le TPACK rencontre la créativité. When TPACK meets creativity.

De Smet Cindy, Romero Margarida, Heiser Laurent.
Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education, ESPE Académie de Nice, Université Nice Sophia Antipolis.

Au sein du labo LINE, nous avons développé un dispositif visant à analyser le TPACK et les perceptions et les attitudes vers la créativité auprès d’un groupe d’élèves professeurs de l’ESPE de Nice. Les résultats préliminaires ont été présentés dans le cadre du colloque SFERE Provence 2018 à Marseille.

Within our research group, we conducted a cohort study of pre-service teachers at the teacher department of Nice University to research the students’ TPACK knowledge base in relation to their perceptions and attitudes towards creativity. Preliminary results were presented at the SFERE Provence 2018 conference in Marseille.

Conference abstract (ENG) + Résumé de conférence (FR)